Makale

Bir Hikaye Yazım Tekniği Olarak MICE – 2

Bir önceki yazıda belirtildiği üzere, Orson Scott Card, “How To Write Science Fiction and Fantasy” (Fantastik ve Bilimkurgu Nasıl Yazılır) ve “Charecters and Viewpoint” (Karakter ve Bakış Açısı) adlı başvuru kitapları ile bu alanda ilerlemek isteyen yazar adaylarına MICE öğelerini tanıtmıştır.

Sonrasında, yazar Mary Robinette Kowal bu öğelerin yerleşimi ve hikaye formülasyonu ile ilgili kendi eklemelerini yaparak bu tekniği daha da geliştirmiştir. Bu yazının konusunu Kowal’ın Writing Excuses podcast’i ve Brandon Sanderson’ın konuğu olarak verdiği kısa hikaye yazma seminerinde anlattığı şekliyle MICE öğeleri ve hikaye içindeki yerleşimi oluşturmaktadır.

Kısa bir hatırlatma ile başlayalım. MICE, Milieu, Idea, Character ve Event kelimelerinin başharflerinden oluşmaktadır. Bir hikayenin karakterini, MICE öğelerinden biri ya da birkaçının öne çıkarılması ile tanımlamak mümkündür. Hikayenizin odağında kurgusal dünyayı tanıtmak varsa Milieu, çözülmesi gereken bir gizem varsa Idea, kahramanın karakter gelişimi varsa Character ve kurgusal dünyayı sarsan şiddetli bir olay varsa Event hikayesidir.

Kısa hikayelerde genelde sadece bir MICE öğesi bulunur. Hikaye uzadıkça buna paralel olarak olay örgüsü  de büyüyecek ve dört öğenin tamamına da yer vermek mümkün olacaktır. Genel olarak kabul edilen hikaye uzunlukları yaklaşık olarak şu şekildedir;

Flash fiction Çok kısa hikaye (Mikro hikaye) ( 1,500 kelime’den az)
Short Stories Kısa Hikaye (1500-7,500 kelime)
Novellettes Uzun Hikaye (7,500-17,500 kelime)
Novellas Kısa Roman (17,500-40,000 kelime)
Novels Roman (40,000 veya daha fazla kelime)

(Science Fiction and Fantasy Writers of America Nebula Awards® kriterlerine göre)

Hikaye Uzunluğu

Kowal, yazmak istediğiniz hikayenin uzunluğunu nasıl tahmin edebileceğinizi şu şekilde açıklıyor:

“Hikayenize ekleyeceğiniz her bir karakter veya sahne size yaklaşık olarak 500 ile 1000 kelimeliye mal olacaktır. Elbette bunu çok daha az kelime ile yapmanız da mümkündür. Ama dikkat etmeniz gereken şey, hikayeye her eklediğiniz karakter ve mekanın kelime bütçenizde harcamaya sebep olacağıdır. Çünkü karakter ve mekanları tarif etmek için kelime harcamak zorunda kalırsınız.”

Bu açıklamaya ek olarak bir de kelime sayısını kabaca hesaplayabileceğiniz bir formül bulunuyor:

L= ((C+S)750 x M) / 1.5

L= Lenght (Uzunluk)

C= Characters (Karakter sayısı)

S= Stages (Hikayenin içindeki sahne sayısı)

M= MICE Threads (Hikayenin MICE öğesi sayısı)

750 = her bir karakter ya da sahneyi tarif etmek için kullanacağınız ortalama kelime sayısı.

Formüle göre hikayenizin uzunluğu kestirebilmek için öncelikle hikayenizde kullanmak istediğiniz karakterlerin sayısı ve sahne sayısını toplamanız gerekiyor. Bunların her biri ortalama 750 kelime gerektireceği için toplamı bu sayıyla çarpmalısınız. Hikayenizde yer vereceğiniz her bir MICE öğesi, hikayenizi yaklaşık olarak yarısı kadar uzatacağı için, elinizdeki sayıyı MICE öğe sayısı ile çarpıp, 1.5 ile bölmeniz gerekiyor. Bu işlemlerin sonucunda elde ettiğiniz sayı, hikayenizin yaklaşık olarak kaç kelimelik olacağını tahmin etmenize yarıyor. Bu mantığa göre; eğer bir kısa hikaye yazmak istiyorsanız, 5 farklı mekanda geçen ve 10 karakterli bir olaydiziminin sizi oldukça zorlayacağını tahmin edebilirsiniz. Eğer iki yüz elli kelimelik bir hikaye yazacaksanız bir ya da en fazla iki karakter ve tek bir mekan sizin için yeterli olacaktır.

Bu formülasyondan sonra, bol karakterli ve mekanlı kitaplar filmleştirilirken bazı karakterler ve olayların neden senaryodan tamamen çıkarıldığını daha iyi anlayabilirsiniz.

MICE yerleştirmesi (MICE threads nesting)

Kowal , MICE öğelerini okuyucuya verdiğiniz birer söz olarak tanımlıyor. Örneğin hikayeye bir event ile başladıysanız, hikayenin sonuda o event’i açıklığı kavuşturarak okuyucuya verdiğiniz sözü tutmalısınız. Eğer farklı bir öğe ile hikayenizi bitirirseniz, okuyucu kendini ihanete uğramış hissedecektir. Dolayısıyla MICE öğelerini yerleştirmeye başladığınızda okuyucuya nasıl bir hikaye okuyacağı yönünde bir söz verdiğinizi ve açılışını yaptığınız öğeleri kapatmadan hikayeyi bitirirseniz okuyucuda hayal kırıklığına neden olacağınızı unutmayın.

Bir hikayeye MICE öğelerini istediğiniz sırada yerleştirebilirsiniz. İsterseniz Milieu ile başlayıp kurgusal evreni okuyucuya tanıttıktan sonra bir gizem (Idea) ortaya koyabilir ve bir sonraki aşamada kahramanınızın karakterini (Character) dahil edip içsel gelişimini bu hikayenin bir parçası yapmak isteyebilirsiniz. MICE öğelerinin yerleştirilmesi mantığının ardında yatan fikir şudur; hikayeye yerleştirdiğiniz MICE öğelerini yerleştirme sırasını aynalayarak sonlandırmalısınız. Yani hikayeye bir Milieu ile başlayıp Idea ile devam ettiyseniz, Idea çatışmasını çözmeden Milieu kapanışını yapmamalısınız. Daha önce okuduğunuz bazı kitap ya da filmlerin sonunda hissettiğiniz eksiklik hissinin nedeni, büyük ihtimalle hikayenin başlarında açılışı yapılan bir öğenin kapanışının yapılmadan hikayenin bitirilmiş olmasıdır.

Mary Robinette Kowal, bu yerleştirmeyi HTML kod yazımına benzer bir şekilde ifade etmiştir. Nesting codes adını verdiği bu sistemde yukarıdaki örneğe ait gösterim: <m> <i> </i> </m> şeklindedir. [aç milieu, aç idea, kapa idea, kapa milieu].

Bu kodlamayı Kowal’ın Wizard of Oz adlı film üzerinden verdiği örnek üzerinden gösterelim:

<C>        Dorothy, Kansas’ta yaşayan, memnuniyetsizlikler yaşayan bir kahramandır.
<E>        Bir kasırga ile her şey altüst olur.
<M>      Oz dünyasına giriş.
<I>         Kırmızı papuçlar ne yapar?
</I>       Kırmızı papuçlar sizi eve götürür.
</M>    Dorothy Oz’u terkeder.
</E>      Kansas’a geri döner, hikaye başındaki mevcut durum (status quo) restore edilmiştir.
</C>      Ev gibisi yok!

Kod gösterimi: <C><E><M><I></I></M></E></C>

 

Gelin bir örnek daha yapalım:

[Aç Milieu]  İki astronot rutin kontroller için uzay mekiğinin dışına çıkarlar.
[Aç Character]  Birinci kahraman, ikincisinden hoşlanmaktadır ama reddedilme korkusu nedeniyle açılamamıştır.
[Aç Event]  Birden mekik ile iletişimleri kesilip oksijen seviyeleri azalmaya başlar.
[Aç Idea]  Bu sorunlara ne neden olmaktadır?
[Kapa Idea]  Sorunlara neden olan şey bilgisayar yapay zekasına bulaşmış bir virüstür.
[Kapa Event]  Astronotlar mekiğin dışından bilgisayara erişim sağlayıp virüsü temizlerler.
[Kapa Character]  Birinci kahraman, ikincisine duygularını açar.
[Kapa Milieu]  Mekiğe dönerler.

Kod gösterimi: <M><C><E><I></I></E></C></M>

 

Dene-Başarısız ol döngüsü (Try-Fail Cycle)

Dene-başarısız ol döngüsü olarak adlandırılan yaklaşımda, yazar olarak göreviniz biraz acımasız görünse de kahramanınızın hedefine ulaşmasını engellemektir. Bunu gerçekleştirmek için ilk olarak hikayenizdeki soruları tanımlamanız gerekiyor. Karakterleriniz:

  • Bir mekanda yollarını bulmaya mı çalışıyorlar (Milieu)
  • Bir soruyu cevaplandırmaya mı çalışıyorlar? (Idea)
  • Kendileri hakkında hoşnutsuzlukları mı var? (Character)
  • Dünyayı değiştimeye mi çalışıyorlar? (Event)

Bu soruları belirledikten sonra, kahramanınızın önüne engeller koyarak onu sürekli deneyip başarısız olduğu bir döngünün içine sokmanız gerekiyor. Kowal bu döngüyü şu şekilde açıklıyor:

Eğer bir Milieu hikayesi yazıyorsanız, kahramanınızı gitmek istediği yere gidememesi için engelleyin. Idea hikayesi ise sorularına cevap bulmalarını engelleyin. Character hikayesi ise onları daha mutsuz yapın. Event hikayesi ise daha fazla aksaklık çıkarın. Eğer bir şey ters giderse, kahramanınız yeni bir yaklaşım deneyecektir. İşte dene-başarısız ol döngüsü budur. Kahramanı önce düşürüp, sonra ayağa kaldırmalısınız. Çok büyük bir başarısızlık olmasına gerek yoktur. Bir karakterin sorduğu soruya cevap alamaması dene-başarısız ol döngüsü için yeterlidir”.

Hikayenizde kahramanın her eylemi, bir başka deyişle başarıya ulaşmak için denediği yöntemler, bir sonuç doğuracaktır. Bu sonuç yazar tarafından evet, fakat/hayır, ve olarak iki şekilde yönlendirilebilir. Buna göre, kahramanınız eylemi sonucunda;

  • Evet, amacına ulaşmada bir adım ileriye gitmiştir fakat başka bir sorun çıkar ve gerilemek zorunda kalmıştır.
  • Hayır, amacına ulaşmada hiç ilerleyememiştir ve başladığı noktadan daha da geriye gitmiştir.

Hikayenizi sonlandırmak için birden fazla yol vardır. Kahramanınız karşısına çıkardığınız bütün engellere rağmen sonunda başarıya ulaşabilir, başarısız olabilir, aslında en başından beri yanlış hedefi kovaladığını farkedebilir, ya da hikayedeki herkes ölebilir. Nasıl bir son tasarlamış olursanız olun, eğer açtığınız öğeleri doğru sırayla kapattıysanız, hikayeniz tatmin edici bir şekilde sonlanmış olacaktır. Görüldüğü gibi bu yapı, hem hikayelere ve romanlara hem de filmlere yani senaryolara uygulanabilir. Sadece yazmak için değil, aynı zamanda eleştirel okuma ve izleme yapmak için de oldukça kullanışlıdır.

 

NOTLAR:

  1. MICE öğeleri içerisinde yer alan milieu, yerine stage (sahne) kullanılmamasının sebebi, büyük ihtimalle MICE kelimesinin fare anlamına gelmesi ve bu kelime oyununu bozmaması içindir.
  2. Mary Robinette Kowal, seminerlerinde Idea yerine Inquary (Sorgu) kelimesini kullanmıştır. Ancak anlamı çok fazla değiştirmediği için yazı içerisinde Card’ın kullandığı şekliyle; Idea olarak kullanılması tercih edildi.

 

İleri okumalar

 

 

 

Okuduğunuz için teşekkürler

Fikirlerinizi paylaşmanız bizi çok sevindirir.
Yorum yazarak bizi daha iyi içerikler hazırlamak için destekleyebilirsiniz.

Düşüncelerini Paylaş



avatar

Fatmagül Bolat

1981 doğumluyum. Peyzaj Mimarıyım. Her zaman bilimkurguya ilgim olsa da dönüm noktası, Tübitak Kaçkarlar Doğa Eğitiminden Doğa Felsefesi Dersini veren Prof.Dr. İhsan Fazlıoğlu'nun bana "Mutlaka Asimov okumalısın" tavsiyesi oldu. Arada bilimkurgu öyküleri de yazıyorum.

Yorum Yapılmamış

Yorum yazmak için tıklayın

Son Yazılarımız

44. Sayı Spotify’da

44. Sayı Spotify'da