Makale

Bir Hikaye Yazım Tekniği Olarak MICE

Hugo ve Nebula ödüllü Amerikalı bir yazar olan Orson Scott Card’ı Türkiye’de Ender ve Alvin Maker serilerinin yazarı olarak tanıyoruz. Yazar, çok başarılı bilimkurgu ve fantastik romanlar yazmasına ek olarak bir de yazar adayları için “How To Write Science Fiction and Fantasy” (Fantastik ve Bilimkurgu Nasıl Yazılır) ve “Charecters and Viewpoint” (Karakter ve Bakış Açısı) adlı başvuru kitaplarını yazarak bu alandaki büyük bir eksikliği doldurmuştur.

Bu yazıda, Card tarafından geliştirilen ve hikaye yazımında kullanılabilecek çok kullanışlı bir teknik olan MICE hikaye tiplerinden bahsedeceğiz. MICE kısaltması, Milieu, Idea, Character ve Event kelimelerinin başharflerinden meydana geliyor. Yazıda bu kelimelerin açıklamalarını vereceğiz ancak yazı boyunca anlam ve yazı bütünlüğü açısından kelimelerin orijinal hallerini kullanacağız.

MILIEU
IDEA
CHARACTER
EVENT

 

MICE Ne İşe Yarar?

Card’a göre kısa veya uzun, her hikayenin bir karakteri vardır. Bu karakter, herkesin sandığı gibi vestern, bilimkurgu, gizem, gerilim, tarihi gibi janr’lar değildir. Hikayenin karakteri, içinde bulunan dört MICE öğesinin farklı derecelerde vurgulanması sonucunda oluşan denge tarafından belirlenmektedir. Örneğin hikayede aksiyon ön plandaysa bu bir Event hikayesi, kahramanın kişisel yolculuğu ön plandaysa bu bir Character hikayesidir gibi.

MICE öğelerinin açıklamasına geçmeden önce hikaye oluşumunun formülünü verelim. Hikaye bir açılış ile başlar. Daha sonra hikayenin çatışma öğesi açıklanır. Bu çatışma çözüme ulaştırılır ve son olarak kapanış yapılır. Hikayedeki ana kahraman (protagonist), çatışmayı çözmeye çalışır. Yazar ise kahramanı engelleyerek hikayenin gidişatını yönlendirir, heyecan ve beklentinin dozunu ayarlar.

HİKAYE FORMÜLÜ= AÇILIŞ + ÇATIŞMA + ÇÖZÜM + KAPANIŞ

Şimdi MICE öğelerini yukarıdaki formül eşliğinde açıklayalım.

 

MILIEU

Sözlük karşılığı çevre olan Milieu’yü hikayede yaratılan karakterlerin içerisinde bulunduğu dünya, ortam, ya da sahne olarak tanımlayabiliriz. Milieu hikayelerinin odağında yazarın yarattığı dünya veya hikayenin geçtiği mekan bulunmaktadır. Bu, içinde ejderhaların olduğu sihirli bir dünya olabildiği gibi basit bir oda bile olabilir. Hatta yazar fiziksel bir dünya yerine metaforik ya da sanal bir ortam tasarlamış bile olabilir.

Hikaye, karakterin (ya da karakterlerin) alışık olduğu mekandan, hikayedeki mekana geçişi ile başlar, karakterin eve dönmesi, ya da bu yeni mekana yönelik derin bir kavrayış geliştirerek orada kalmayı seçmesi ile sona erer. Hikayedeki çatışma öğesi, karakter ya da karakterlerin eve dönmeye çalışmalarıdır. Yazar, çatışmayı beslemek için karakterin eve dönüşünü engellemelidir.

Bu hikaye tipinde ana karakter, okuyucuyu temsil etmektedir. Yazarın amacı, okuyucunun hikayedeki dünyayı ana karakter eşliğinde keşfetmesidir. Hikayedeki ana karakter okuyucu ile beraber şaşırmalı ve okuyucunun merak ettiği bütün soruların cevaplarına ulaşmalıdır.

Yazar, bu tür hikayelerde karakter üzerine çok fazla dikkat çekmemelidir. Milieu hikayelerinde karakterler “normal” olmalıdır. Yazarın yarattığı dünyanın kurallarına uygun hareket etmeli, benzer durumlarda diğer herkesin göstereceği tepkileri vermelidir.

Hikayenin odak noktası, içinde bulunulan dünya olmalıdır. Normalde okuyucu, herhangi bir hikayede öncelikle çatışmayı çözümlemeye, yani katili bulmaya, bulmacayı çözmeye, karakterlerin eylemlerini neden o şekilde yaptıklarını çözmeye çalışır ve ortam geri plandadır. Bu tip hikayelerde ortamın tasviri, okuyucu tarafından gereksiz olarak algılanabilir. Oysa bir Milieu hikayesinde, okuyucu öncelikli olarak yaratılan evrenle ilgilenmektedir. Bu nedenle eğer Milieu hikayesi yazıyorsanız, istediğiniz kadar tasvir yapabilirsiniz.

Bu hikaye tipine örnek olarak Gulliver’in Gezileri’ni verebiliriz.

Gulliver

IDEA

Kelime anlamı ile fikir ya da düşünce demektir.  Idea hikayelerinin odağında, okuyucunun hikayeyi okudukça keşfeceği ya da öğreneceği bir bilgi vardır. Idea hikayeleri bir soru ile başlar, soru cevaplandığında (ya da cevaplanmakta başarısız olunduğunda) hikaye biter.

Gizem ve polisiye hikayeleri genellikle Idea hikayeleridir. Eğer hikaye bir cinayet ile başladıysa (Kütüphanede neden bir ceset var?) hikaye boyunca katilin kimliği ve cinayet işleme gerekçesi çözülmeye çalışılır.

Hikayedeki ana çatışma, kahramanın karşılaştığı gizemi çözmeye çalışmasıdır. Çatışmayı beslemek için yazar bu gizemin çözülmesini engellemelidir; karaktere yalan söylenmesi, bulduğu cevapların daha büyük sorular sorması ya da başından beri yanlış soruyu sorduğunun ortaya çıkması gibi.

Idea hikayeleri, problem ve problemlerin nasıl çözüleceği ile ilgilidir. Karakterler Milieu’de olduğu gibi burda da fazla ön planda olmamalı ve dikkati üzerine çekmemelidir. Hikayenin kendisi bir yapboz gibidir ve yazar, hem ana karakter için hem de okuyucu için çeşitli ipuçları bırakır.

Bu hikaye tipine örnek olarak Sherlock Holmes hikayelerini verebiliriz.

Sherlock Holmes

CHARACTER

Zaten her hikaye, bir “karakter” hakkındadır diye düşünebilirsiniz. Ancak Character hikayesi, kahramanın karakteri, kişiliği hakkındadır. Character hikayeleri, kahramanın kendi ile ilgili memnuniyetsizliği ile başlar. Bu memnuniyetsizlik sona erdiğinde biter.

Yaşanan memnuniyetsizlik, karakterin hayatı veya içinde bulunduğu koşullardan kaynaklanıyor olabilir. Kahraman, bu durumu değiştirmek, yani değişmek için büyük bir istek duymaktadır. Burada değişimin içsel oluşu önemlidir. Kahraman değişmeyi yüksek derecede arzulamaktadır. Hikaye boyunca bu değişimi gerçekleştirmeye çalışır ve karakter değişimi tamamlandığında hikaye biter. Hikayenin sonunda karakter geçirdiği değişimin sonunda yeni rolüne kavuşabilir, çabalamaktan vazgeçebilir ya da eski rolünde kalmaya karar verebilir.

Bu hikayelerin ana teması karakterin geçirdiği değişimdir ve odağında içsel çatışmalar vardır. Çatışma öğesi, değişimin önündeki engellerdir. Yazar, çatışmayı beslemek için karakter gelişimini engellemelidir. Kahramanın, sosyal rolünün dışına çıkmasına izin vermemelidir. Hatta bu uğurda kahramanın kendinden nefret etmesini bile sağlayabilir.

Character hikayelerinde kahramanın kişiliği sağlam bir şekilde tanımlanmalıdır. Okuyucu, karakteri, neden değişmek istediğini ve bu doğrultuda aldığı kararları anlayabilmelidir. Bu sayede okuyucu değişimin mümkün olduğunu anlayacaktır. Card bunu şu örnekle açıklıyor; Bir hayat kadınını bir anda üniversite eğitimine gönderemezsiniz. Bize öncelikle bu karakterin eğitime duyduğu açlığı ve eğitimini devam ettirebilecek yeterlilik ve azmin karakterinin bir parçası olduğunu vermelisiniz. Örneğin Indiana Jones filmleri, karakter hikayeleri değildir. Hikaye her zaman Indiana Jones hakkındadır ama onun kim olduğu ile ilgili değildir. Hikayenin sonunda da karakterinde bir değişiklik gerçekleşmemiştir.

Bu hikaye tipine örnek olarak Frankenstein’ı verebiliriz.

Frankenstein
Frankenstein

EVENT

Event, olay anlamına gelmektedir. Event hikayesi, mevcut durumun (status quo) bozulması ile başlar. Mevcut durumu bozan şey, sıradışı bir olaydır ve kahramanın dünyasını altüst eder. Bu dünya, kahramanın içinde yaşadığı dünya olabildiği gibi içsel dünyası da olabilir. Burada önemli olan, olayın dışsal olmasıdır. Hikaye, mevcut durumun restore edilmesi ya da yeni bir dengeli durum tesis edilmesi ile biter.

Event hikayelerinin odağında, olay vardır. Elbette her hikayede bir olay vardır ama event hikayesindeki olay, sarsıcı nitelikte, çılgınca bir olaydır. Dünyaya hızla yaklaşan bir göktaşı, doğal bir felaket, robot isyanları,ve benzeri çılgınca olaylar buna örnek olarak verilebilir. Bu sıradışı olay, bir dizi problemin de başlangıcıdır. Kahraman her hamlesinde yeni sorunlarla karşılaşır.

Çatışma öğesi, kahramanın düzeni eski haline getirmeye çalışmasıdır. Yazar, çatışmayı beslemek için kahramanın status quo’yu restore etmesine izin vermemeye çalışır. Bu doğrultuda, kahraman birileriyle kavga eder, birilerini kovalar ya da kovalanır, tuzaklar, patlamalar vb. ile mücadele eder.

Bu hikaye tipine örnek olarak Walking Dead’i verebiliriz.

The Walking Dead

Kaynaklar

  • How to Write Sciende Fiction and Fantasy – Orson Scott Card
  • Characters and Viewpoint – Orson Scott Card
  • Writing Excuses podcast

Okuduğunuz için teşekkürler

Fikirlerinizi paylaşmanız bizi çok sevindirir.
Yorum yazarak bizi daha iyi içerikler hazırlamak için destekleyebilirsiniz.

Düşüncelerini Paylaş



avatar

Fatmagül Bolat

1981 doğumluyum. Peyzaj Mimarıyım. Her zaman bilimkurguya ilgim olsa da dönüm noktası, Tübitak Kaçkarlar Doğa Eğitiminden Doğa Felsefesi Dersini veren Prof.Dr. İhsan Fazlıoğlu'nun bana "Mutlaka Asimov okumalısın" tavsiyesi oldu. Arada bilimkurgu öyküleri de yazıyorum.

5 Yorum

Yorum yazmak için tıklayın

Bir Hikaye Yazım Tekniği Olarak MICE – 2 – Kayıp Dünya için bir yanıt yazın İptal

Son Yazılarımız

44. Sayı Spotify’da

44. Sayı Spotify'da